<産業資料/調査レポートの題名> 2022年6月15日

インターネットスポーツベッティングの世界市場:ゲームタイプ別(サイバースポーツ、卓球、サッカー、バスケットボール、野球、ホッケー、クリケット、ボクシング、その他)、デバイス別、産業分析、サイズ、シェア、成長、傾向、予測、2021年~2031年

インターネットスポーツベッティング市場 – レポートの範囲

トランスペアレンシー・マーケット・リサーチ(TMR)は、世界のインターネット・スポーツベッティング市場に関する新しい調査報告書を発行しました。この調査レポートは、ドライバー、市場動向、課題などの主要な市場力学や、世界のインターネットスポーツベッティング市場の構造に関する豊富な情報を提供しています。TMRの調査では、世界のインターネットスポーツベッティング市場に関する貴重な情報を提供し、予測期間である2021年から2031年の間に市場がどのように成長するかを説明しています。

TMRの調査では、バリューチェーンやサプライチェーン分析、年平均成長率(CAGR)など、市場成長の主要な指標を包括的に明らかにしています。このデータは、予測期間における世界のインターネットスポーツベッティング市場の定量的な成長側面を解釈するのに役立ちます。

また、インターネットスポーツベッティングの世界市場に関するTMRの調査では、主要な市場プレーヤーのビジネス戦略に関する広範な分析も行っています。これにより、読者は世界のインターネットスポーツベッティング市場の成長を予見する主な要因を理解することができます。本調査では、インターネットスポーツベッティング市場の質的・量的な成長の道筋に関する具体的なデータも掲載しており、市場参加者が将来的に適切な意思決定を行う際の指針となることが期待されます。

TMR’s Internet Sports Betting Market Studyで回答された主要な質問

各国のインターネットスポーツベッティング市場に影響を与える主な要因は何か?
2021年から2031年の間に、世界のインターネットスポーツベッティング市場のCAGRはどうなるのか?
世界のインターネットスポーツベッティング市場の将来性と技術の最新動向は?
世界のインターネットスポーツベッティング市場のセグメント別の収益は?
世界のインターネットスポーツベッティング市場のトッププレイヤーはどのような主要戦略をとっているのか?
世界のインターネットスポーツベッティング市場のリーディングカンパニーはどこか?

調査方法 – インターネット・スポーツ・ベッティング市場
インターネットスポーツベッティングの世界市場の成長に関する包括的な調査を行い、市場の将来的な成長見通しに関する結論を導き出すために、TMRは独自の調査方法を採用しています。この調査方法は、一次調査と二次調査を組み合わせたもので、アナリストが導き出した結論の正確性と信頼性を保証するのに役立っています。

アナリストが本レポート作成時に参照した二次資料は、企業の年次報告書、SEC提出書類、企業のウェブサイト、世界銀行のデータベース、投資家向けプレゼンテーション、規制当局のデータベース、政府刊行物、業界のホワイトペーパーなどからの統計データです。またアナリストは、一次情報源としてTMRのインターネット・スポーツ・ベッティング市場に関する調査の制作に貢献したシニアマネージャー、プロダクト・ポートフォリオ・マネージャー、CEO、VP、マーケット・インテリジェンス・マネージャーにインタビューを行いました。

これらの一次および二次情報源は、インタビューの際に独占的な情報を提供し、インターネット・スポーツ・ベッティング業界のリーダーからの検証として機能しています。内部の広範なリポジトリと外部の独自データベースへのアクセスにより、本レポートは世界のインターネット・スポーツ・ベッティング市場に関する特定の詳細や疑問を正確に扱うことができます。また、本調査では、トップダウンアプローチで各セグメントの数値を評価し、ボトムアップアプローチでそれらを反証しています。これにより、世界のインターネット・スポーツ・ベッティング市場の将来性に関するTMRの推定値は、より信頼性の高い正確なものとなっています。

https://www.marketresearchcenter.net/mrc2111a065-internet-sports-betting-market-game/

1. はじめに
1.1. 市場の定義と範囲
1.2. 市場のセグメント化
1.3. 主要な研究目的
1.4. リサーチハイライト
2. 前提条件
3. 調査方法
4. エグゼクティブ・サマリー
5. 市場の概要
5.1. はじめに
5.2. 市場力学
5.2.1. ドライバー
5.2.2. 阻害要因
5.2.3. 機会
5.3. 主要トレンド分析
5.3.1. 需要サイドの分析
5.3.2. 供給サイドの分析
5.4. 主要市場指標
5.4.1. インターネットギャンブル・ベッティング業界全体の概要
5.5. ポーターのファイブフォース分析
5.6. バリューチェーン分析 5.7.
5.7. 業界SWOT分析
5.8. 技術的概要
5.9. ゲームタイプ別の地域別比較分析(SEA、欧州、北米、南米、中東、アフリカ)
5.10. インターネットスポーツベッティングの世界市場分析と予測、2017年~2031年
5.10.1. 市場収益予測(US$ Mn) 5.10.1.
6. インターネット・スポーツベッティングの世界市場分析・予測(ゲームタイプ別) 6.
6.1. インターネットスポーツベッティングの世界市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
6.1.1. 卓球
6.1.2. サイバースポーツ
6.1.2.1. バトルグラウンド
6.1.2.2. コールオブデューティー(COD)
6.1.2.3. カウンターストライク
6.1.2.4. Dota 2
6.1.2.5. ハースストーン
6.1.2.6. リーグオブレジェンド
6.1.2.7. FIFA
6.1.2.8. PES
6.1.2.9. eBasketball
6.1.2.10. その他
6.1.3. サッカー
6.1.4. バスケットボール
6.1.5. 野球
6.1.6. ホッケー
6.1.7. クリケット
6.1.8. ボクシング
6.1.9. その他
6.2. ゲームタイプ別に見た増加傾向の機会
7. インターネットスポーツベッティングの世界市場分析・予測:デバイスタイプ別
7.1. インターネットスポーツベッティングの世界市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
7.1.1. デスクトップとラップトップ
7.1.2. タブレットとモバイル
7.2. デバイスタイプ別の増大する機会
8. インターネット・スポーツベッティングの世界市場分析・予測(地域別
8.1. インターネットスポーツベッティングの世界市場規模(US$ Mn)、地域別、2017年〜2031年
8.1.1. 北アメリカ
8.1.2. ヨーロッパ
8.1.3. アジアパシフィック
8.1.4. 中近東・アフリカ
8.1.5. 南アメリカ
8.2. 世界の増産機会、地域別
9. 北米インターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
9.1. 地域別スナップショット
9.1.1. ゲームタイプ別
9.1.2. デバイスタイプ別
9.1.3. 国別
9.2. キートレンド分析
9.3. Covid-19インパクト分析
9.4. ブランド分析
9.5. 消費者の購買行動分析
9.6. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
9.6.1. 卓球
9.6.2. サイバースポーツ
9.6.2.1. バトルグラウンド
9.6.2.2. コールオブデューティー(COD)
9.6.2.3. カウンターストライク
9.6.2.4. Dota 2
9.6.2.5. ハースストーン
9.6.2.6. リーグオブレジェンド
9.6.2.7. FIFA
9.6.2.8. PES
9.6.2.9. eBasketball
9.6.2.10. その他
9.6.3. サッカー
9.6.4. バスケットボール
9.6.5. 野球
9.6.6. ホッケー
9.6.7. クリケット
9.6.8. ボクシング
9.6.9. その他
9.7. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
9.7.1. デスクトップおよびラップトップ
9.7.2. タブレットとモバイル
9.8. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)、国・サブリージョン別、2017年~2031年
9.8.1. 米国
9.8.2. カナダ
9.8.3. その他の北アメリカ地域
9.9. 機会増加の分析
10. ヨーロッパのインターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
10.1. 地域別スナップショット
10.1.1. ゲームタイプ別
10.1.2. デバイスタイプ別
10.1.3. 国別
10.2. キートレンド分析
10.3. Covid-19インパクト分析
10.4. ブランド分析
10.5. 消費者の購買行動分析
10.6. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
10.6.1. 卓球
10.6.2. サイバースポーツ
10.6.2.1. バトルグラウンド
10.6.2.2. コールオブデューティー(COD)
10.6.2.3. カウンターストライク
10.6.2.4. Dota 2
10.6.2.5. ハースストーン
10.6.2.6. リーグオブレジェンド
10.6.2.7. FIFA
10.6.2.8. PES
10.6.2.9. eBasketball
10.6.2.10. その他
10.6.3. サッカー
10.6.4. バスケットボール
10.6.5. 野球
10.6.6. ホッケー
10.6.7. クリケット
10.6.8. ボクシング
10.6.9. その他
10.7. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
10.7.1. デスクトップおよびラップトップ
10.7.2. タブレットとモバイル
10.8. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)、国・サブリージョン別、2017年~2031年
10.8.1. ドイツ
10.8.2. フランス
10.8.3. イギリス
10.8.4. その他のヨーロッパ諸国
10.9. インクリメント・オポチュニティ分析
11. アジア太平洋地域のインターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
11.1. 地域別スナップショット
11.1.1. ゲームタイプ別
11.1.2. デバイスタイプ別
11.1.3. 国別
11.2. キートレンド分析
11.3. Covid-19インパクト分析
11.4. ブランド分析
11.5. 消費者の購買行動分析
11.6. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
11.6.1. 卓球
11.6.2. サイバースポーツ
11.6.2.1. バトルグラウンド
11.6.2.2. コールオブデューティ(COD)
11.6.2.3. カウンターストライク
11.6.2.4. Dota 2
11.6.2.5. ハースストーン
11.6.2.6. リーグオブレジェンド
11.6.2.7. FIFA
11.6.2.8. PES
11.6.2.9. eBasketball
11.6.2.10. その他
11.6.3. サッカー
11.6.4. バスケットボール
11.6.5. 野球
11.6.6. ホッケー
11.6.7. クリケット
11.6.8. ボクシング
11.6.9. その他
11.7. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
11.7.1. デスクトップおよびラップトップ
11.7.2. タブレットとモバイル
11.8. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)、国・サブリージョン別、2017年~2031年
11.8.1. 中国
11.8.2. インド
11.8.3. 日本
11.8.4. 東南アジア
11.8.4.1. インドネシア
11.8.4.2. タイ
11.8.4.3. ベトナム
11.8.4.4. マレーシア
11.8.4.5. その他の東南アジア地域
11.8.5. その他のアジア太平洋地域
11.9. インクリメント・オポチュニティ分析
12. インドネシアのインターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
12.1. 国別スナップショット
12.1.1. ゲームタイプ別
12.1.2. デバイスタイプ別
12.2. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
12.2.1. 卓球
12.2.2. サイバースポーツ
12.2.2.1. バトルグラウンド
12.2.2.2. コールオブデューティー(COD)
12.2.2.3. カウンターストライク
12.2.2.4. Dota 2
12.2.2.5. ハースストーン
12.2.2.6. リーグオブレジェンド
12.2.2.7. FIFA
12.2.2.8. PES
12.2.2.9. eBasketball
12.2.2.10. その他
12.2.3. サッカー
12.2.4. バスケットボール
12.2.5. 野球
12.2.6. ホッケー
12.2.7. クリケット
12.2.8. ボクシング
12.2.9. その他
12.3. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
12.3.1. デスクトップおよびラップトップ
12.3.2. タブレットとモバイル
12.4. インクリメントオポチュニティ分析
13. タイのインターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
13.1. 国別スナップショット
13.1.1. ゲームタイプ別
13.1.2. デバイスタイプ別
13.2. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
13.2.1. 卓球
13.2.2. サイバースポーツ
13.2.2.1. バトルグラウンド
13.2.2.2. コールオブデューティー(COD)
13.2.2.3. カウンターストライク
13.2.2.4. Dota 2
13.2.2.5. ハースストーン
13.2.2.6. リーグオブレジェンド
13.2.2.7. FIFA
13.2.2.8. PES
13.2.2.9. eBasketball
13.2.2.10. その他
13.2.3. サッカー
13.2.4. バスケットボール
13.2.5. 野球
13.2.6. ホッケー
13.2.7. クリケット
13.2.8. ボクシング
13.2.9. その他
13.3. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
13.3.1. デスクトップおよびラップトップ
13.3.2. タブレットとモバイル
13.4. インクリメントオポチュニティ分析
14. ベトナムのインターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
14.1. 国別スナップショット
14.1.1. ゲームタイプ別
14.1.2. デバイスタイプ別
14.2. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
14.2.1. 卓球
14.2.2. サイバースポーツ
14.2.2.1. バトルグラウンド
14.2.2.2. コールオブデューティー(COD)
14.2.2.3. カウンターストライク
14.2.2.4. Dota 2
14.2.2.5. ハースストーン
14.2.2.6. リーグオブレジェンド
14.2.2.7. FIFA
14.2.2.8. PES
14.2.2.9. eBasketball
14.2.2.10. その他
14.2.3. サッカー
14.2.4. バスケットボール
14.2.5. 野球
14.2.6. ホッケー
14.2.7. クリケット
14.2.8. ボクシング
14.2.9. その他
14.3. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
14.3.1. デスクトップおよびラップトップ
14.3.2. タブレットとモバイル
14.4. インクリメントオポチュニティ分析
15. マレーシアのインターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
15.1. 国別スナップショット
15.1.1. ゲームタイプ別
15.1.2. デバイスタイプ別
15.2. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
15.2.1. 卓球
15.2.2. サイバースポーツ
15.2.2.1. バトルグラウンド
15.2.2.2. コールオブデューティー(COD)
15.2.2.3. カウンターストライク
15.2.2.4. Dota 2
15.2.2.5. ハースストーン
15.2.2.6. リーグオブレジェンド
15.2.2.7. FIFA
15.2.2.8. PES
15.2.2.9. eBasketball
15.2.2.10. その他
15.2.3. サッカー
15.2.4. バスケットボール
15.2.5. 野球
15.2.6. ホッケー
15.2.7. クリケット
15.2.8. ボクシング
15.2.9. その他
15.3. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
15.3.1. デスクトップおよびラップトップ
15.3.2. タブレットとモバイル
15.4. インクリメントオポチュニティ分析
16. 中東・アフリカのインターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
16.1. 地域別スナップショット
16.1.1. ゲームタイプ別
16.1.2. デバイスタイプ別
16.1.3. 国別
16.2. キートレンド分析
16.3. Covid-19インパクト分析
16.4. ブランド分析
16.5. 消費者の購買行動分析
16.6. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
16.6.1. 卓球
16.6.2. サイバースポーツ
16.6.2.1. バトルグラウンド
16.6.2.2. コールオブデューティー(COD)
16.6.2.3. カウンターストライク
16.6.2.4. Dota 2
16.6.2.5. ハースストーン
16.6.2.6. リーグオブレジェンド
16.6.2.7. FIFA
16.6.2.8. PES
16.6.2.9. eBasketball
16.6.2.10. その他
16.6.3. サッカー
16.6.4. バスケットボール
16.6.5. 野球
16.6.6. ホッケー
16.6.7. クリケット
16.6.8. ボクシング
16.6.9. その他
16.7. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
16.7.1. デスクトップおよびラップトップ
16.7.2. タブレットとモバイル
16.8. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)、国・サブリージョン別、2017年~2031年
16.8.1. GCC
16.8.2. 南アフリカ
16.8.3. その他の中近東・アフリカ地域
16.9. 増加する機会の分析
17. 南米のインターネットスポーツベッティング市場の分析と予測
17.1. 地域別スナップショット
17.1.1. ゲームタイプ別
17.1.2. デバイスタイプ別
17.1.3. 国別
17.2. キートレンド分析
17.3. Covid-19インパクト分析
17.4. ブランド分析
17.5. 消費者の購買行動分析
17.6. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、ゲームタイプ別、2017年~2031年
17.6.1. 卓球
17.6.2. サイバースポーツ
17.6.2.1. バトルグラウンド
17.6.2.2. コールオブデューティ(COD)
17.6.2.3. カウンターストライク
17.6.2.4. Dota 2
17.6.2.5. ハースストーン
17.6.2.6. リーグオブレジェンド
17.6.2.7. FIFA
17.6.2.8. PES
17.6.2.9. eBasketball
17.6.2.10. その他
17.6.3. サッカー
17.6.4. バスケットボール
17.6.5. 野球
17.6.6. ホッケー
17.6.7. クリケット
17.6.8. ボクシング
17.6.9. その他
17.7. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)予測、デバイスタイプ別、2017年~2031年
17.7.1. デスクトップおよびラップトップ
17.7.2. タブレットとモバイル
17.8. インターネットスポーツベッティング市場規模(US$ Mn)、国・サブリージョン別、2017年~2031年
17.8.1. ブラジル
17.8.2. 南アメリカのその他の地域
17.9. 増加する機会の分析
18. 競争状況
18.1. 市場プレーヤー – 競合ダッシュボード
18.2. 市場の収益シェア分析(%)、(2020年)
18.3. 会社概要(詳細-会社概要、販売地域/地理的プレゼンス、売上高、戦略・事業概要)
18.3.1. 888ホールディングス・ピーエルシー
18.3.1.1. 会社概要
18.3.1.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.1.3. 売上高
18.3.1.4. 戦略と事業概要
18.3.2. ベットウェイグループ
18.3.2.1. 会社概要
18.3.2.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.2.3. 売上高
18.3.2.4. 戦略と事業概要
18.3.3. サイバーベット
18.3.3.1. 会社概要
18.3.3.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.3.3. 売上高
18.3.3.4. 戦略と事業概要
18.3.4. GVCホールディングス・プルコム
18.3.4.1. 会社概要
18.3.4.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.4.3. 売上高
18.3.4.4. 戦略と事業概要
18.3.5. キンドレッド・グループ
18.3.5.1. 会社概要
18.3.5.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.5.3. 売上高
18.3.5.4. 戦略と事業概要
18.3.6. パディ・パワー・ベットフェア社
18.3.6.1. 会社概要
18.3.6.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.6.3. 売上高
18.3.6.4. 戦略と事業概要
18.3.7. ベットウェイ・グループ
18.3.7.1. 会社概要
18.3.7.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.7.3. 売上高
18.3.7.4. 戦略と事業概要
18.3.8. ザ・スターズグループ
18.3.8.1. 会社概要
18.3.8.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.8.3. 売上高
18.3.8.4. 戦略と事業概要
18.3.9. ユニベット(Unibet
18.3.9.1. 会社概要
18.3.9.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.9.3. 売上高
18.3.9.4. 戦略と事業概要
18.3.10. ウニクルン社
18.3.10.1. 会社概要
18.3.10.2. 販売地域/地理的プレゼンス
18.3.10.3. 売上高
18.3.10.4. 戦略と事業概要
19. キーポイント
19.1. 潜在的な市場空間の特定
19.1.1. ゲームタイプ別
19.1.2. デバイスタイプ別
19.1.3. 地域別
19.2. 顧客の購買プロセスの理解
19.3. 望ましい販売・マーケティング戦略
19.4. 市場に存在するリスク

表の一覧

表1:インターネットスポーツベッティング世界市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表2:インターネットスポーツベッティングの世界市場、デバイスタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年~2031年

表3:インターネットスポーツベッティング世界市場、地域別の価値あるサイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表4: 北米インターネットスポーツベッティング市場, ゲームタイプ別の価値あるサイズと予測, US$ Mn, 2017 – 2031

表5: 北米インターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表6: 北米インターネットスポーツベッティング市場、国別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表7: ヨーロッパのインターネットスポーツベッティング市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表8: ヨーロッパのインターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値あるサイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表9: ヨーロッパのインターネットスポーツベッティング市場、国別の価値あるサイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表10: アジア太平洋地域のインターネットスポーツベッティング市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表11: アジア太平洋地域のインターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値あるサイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表12: アジア太平洋地域のインターネットスポーツベッティング市場、国別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表13: インドネシアのインターネットスポーツベッティング市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表14:インドネシアインターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表15:タイ インターネットスポーツベッティング市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表16:タイインターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年-2031年

表17:ベトナムインターネットスポーツベッティング市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表18:ベトナムインターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年〜2031年

表19: マレーシアのインターネットスポーツベッティング市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表20:マレーシアのインターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年〜2031年

表21:中東・アフリカのインターネットスポーツベッティング市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表22:中東・アフリカのインターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表23: 中東・アフリカインターネットスポーツベッティング市場・国別の価値サイズと予測・US$ Mn・2017年~2031年

表24: 南アメリカのインターネットスポーツベッティング市場、ゲームタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表25: 南米のインターネットスポーツベッティング市場、デバイスタイプ別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

表26: 南米のインターネットスポーツベッティング市場、国別の価値サイズと予測、US$ Mn、2017年 – 2031年

https://www.marketresearchcenter.net/mrc2111a065-internet-sports-betting-market-game/


LINEで送る
Share on LinkedIn
このエントリーをはてなブックマークに追加
Bookmark this on BuzzURL
Bookmark this on Yahoo Bookmark